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今年游戏第一股通过聆讯?被阿里腾讯B站押注的青瓷游戏凭什么?

今年已经快要进入尾声,在整个2021年的游戏市场上,各大游戏企业的业绩基本上比较不错,但是有一个问题,这就是今年都快到年底了,却刚刚才出现一个游戏准上市公司,而这家今年的游戏第一股就是青瓷游戏,作为一家被阿里、腾讯、B站集体看好投资的游戏公司,青瓷游戏凭啥能成今年游戏第一股?

一、今年游戏第一股通过聆讯?

据财联社报道,青瓷游戏近日通过了港交所聆讯,中金公司及中信证券为其主承销商,成为了2021年第一家通过港交所聆讯的游戏公司。IPO前,腾讯、阿里、哔哩哔哩分别持股为4.99%,吉比特为第一大机构股东,持股21.37%。

据弗若斯特沙利文的数据,按休闲游戏及放置类游戏的流水计,青瓷游戏在2020年在中国移动游戏公司中分别排名第三和第二。如果按自主开发游戏平均流水计,其2020年在流水合共超过10亿元的移动游戏公司中排名第四。

青瓷游戏在2018-2020年分别实现营业收入9842.1万元、8870.4万元、12.27亿元,2020年营收增幅高达1283.16%。这三年的净利润分别为2622.9万元、2556.6万元、1.19亿元,2020年净利增幅达367.14%。

2020年公司实现营收和净利暴涨的原因在于其上线的游戏《最强蜗牛》。在2020年,《最强蜗牛》为青瓷游戏带来了11.7亿元的收入,占同期公司总收入的95.34%。推出后一年内录得流水超18亿元,2020年6月至12月的平均MAU为440万人,并在2020年中国iOS游戏畅销榜上排名第二。

据猎云网的深度报道,青瓷游戏专注于放置类游戏和Rogue-like RPG游戏的休闲游戏的开发,目前旗下运营着6款手游,并拥有10款游戏储备。其中,2020年6月推出的《最强蜗牛》带动公司当年营收增长13倍。

在手游速生速死的时代,青瓷游戏目前正在运营的游戏产品也保持着旺盛的生命力,其生命周期在60-96个月之间,长于放置类游戏及Rogue-like RPG的行业平均水平(分别为10个月及12个月)。

青瓷游戏的市场潜力逐渐得到资本的认可,并在今年4月一举拿下来自腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩的3.03亿元战略融资。同年5月,三家公司以及博裕资本又分别以1.01亿元认购了青瓷游戏增发的新股。招股书显示,IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩均持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本持股1.87%。

二、被大厂青睐的青瓷游戏资本之路该咋看?

说实在,看到青瓷游戏的通过港交所聆讯很多人都会觉得意料之中,毕竟有那么多巨头给其站台加持,但是虽然有强大的互联网巨头撑腰,青瓷游戏的资本市场之路能一帆风顺吗?我们到底该怎么看青瓷游戏的未来呢?

首先,疫情后的游戏产业高速发展为青瓷游戏提供了较强的市场基础。2020年突发的疫情对于大多数游戏产业的参与方来说都是一次前所未有的发展良机,全世界大量的人居家办公、上学、隔离,这些居家场景的快速增长让大家迫得不已把目光大量集中到了游戏之上,2020年中国游戏市场规模为3084亿元人民币,已成为全球最大游戏市场。据弗若斯特沙利文预测,中国游戏市场的市场规模将于2025年进一步增至5045亿元,2020年至2025年的年复合增长率为10%,而在这个市场之上,青瓷游戏无疑是其中的佼佼者,正如我们前文所说,青瓷游戏在2020年中国移动游戏公司中分别排名第三和第二。与此同时,青瓷游戏本身的玩法优势也非常明确,青瓷游戏是中国最有名的放置类游戏和Rogue-like RPG,所谓Rogue-like RPG这类游戏的规则及设计允许玩家通过层层冒险一步步解锁新内容,由于有较大的不确定性,从而导致了青瓷游戏在市场上具有较强的市场影响力。

其次,青瓷游戏的商业模式虽然传统但胜在稳定。我们仔细研究青瓷游戏的商业模式就会发现,青瓷游戏的商业模式非常明确,这就是用免费游戏来吸引用户,用付费道具、虚拟物品等来获得收益(一般被称之为游戏氪金),我们观察到在青瓷游戏发展的过程中有一个明确的时间断点,这就是2019年,之前的青瓷游戏本身的收入都非常低,营业收入在2018-2019年期间不超过1亿元,之后由于《最强蜗牛》和《提灯与地下城》的爆红,营业收入就突然暴增至2020年的12.27亿元,2021年一季度达到4.81亿元,这其实就是通过爆款产品所带来的高速收入增长。因此,我们可以非常明确的总结青瓷游戏的发展脉络与商业模式,这就是前期努力研发游戏产品,但是一直默默无闻,直到出现了爆款产品,借助爆款产品一炮走红,之后形成稳定的营销和推广体系,然后借助上一款游戏的收入来支撑下一款游戏的研发,这基本上就是青瓷游戏的商业模式,不过青瓷游戏的游戏储备还是非常充裕的,只要能够在这10款游戏储备中再能出现一两款爆款基本上可以维系青瓷游戏的商业模式和可持续的盈利能力。

第三,青瓷游戏的风险到底在什么地方?我们说完了青瓷游戏的优势,但是我们也不能回避青瓷游戏的风险,其风险主要集中在几个方面:

一是青瓷游戏的爆款制造能力到底有多强?对于一个游戏企业来说,能否实现长期可持续的发展,关键在于能否持续向市场输出爆款游戏,我们看到青瓷游戏的业绩增长基本上都是靠《最强蜗牛》《提灯与地下城》这两款爆款游戏,但是就像大文娱企业能否向市场持续输出爆款影片一样,对于游戏公司来说,爆款往往是可遇而不可求的,所以此类游戏企业的风险的确是长期存在的。

二是市场的竞争正在不断加强。中国移动游戏市场竞争激烈,少数主要市场参与者主导市场,数以万计的移动游戏公司相互竞争。据弗若斯特沙利文,按收入计算,2020年中国移动游戏市场前五大市场参与者合计持有72.5%的市场份额,而前两大市场参与者合计持有的市场份额为60.4%。虽然,青瓷游戏的市场排名还算不错,但是其本身的市场地位并不是牢不可破的,所以一旦市场竞争加速,青瓷游戏能否守住自己的优势还不清楚。

三是粉丝粘性虽强但粉丝的叛变速度同样很快。我们一直都有一个说法,对于任何一个内容产业的企业来说,表面上看你有很强的粉丝粘性,比如说青瓷有一千多万粉丝,但是粉丝往往是薄情寡义的,一旦青瓷的内容无法持续优质输出的话,粉丝很有可能就会放弃青瓷。

从目前来说,青瓷坐稳2021年游戏产业上市第一股的身份是没问题的,但是能否在上市之后持续发展,这可能才是最需要解决的难题。